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コンピュータの性能が加速的に向上し、特にグラフィックス表現のハードウェア機能が進化したため、リアルタイムで3DCGのアニメーションを再生することができるようになった。このような環境でアニメーションをリ…
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近年、映像作品は、映画やテレビにおいて3D立体視映像が急増している。本書は、ハリウッド映画でステレオグラファーとして長年活動をしている著者が、立体視映像について解説している重要な書籍である。3D立体視…
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本書は、実験的な要素が強い映像事例を紹介している。たとえば、1967年モントリオール万博における膨大なスライドを活用したマルチスクリーンによるコンテンツや2001年に発表されたMITのAlphaWol…
- テクノロジー
- 再生技術
- 国際|応用(レベル4)
- マルチメディア
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本書は、映画のトレイラー(予告編)が映画広報及びハリウッドの映画テクノロジーを普及させることに寄与していることを解説している。また、トレイラーの変遷として映画館での予告編からVHSやDVDにおける予告…
- ビジネス
- マーケティング・プロモーション
- 国際|応用(レベル4)
- プロモーション
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映像コンテンツの新しいウィンドウとして公共空間におけるディスプレイが注目されている。第5の画面と呼ばれているデジタルサイネージである。本書は、デジタルサイネージをいかに映像ビジネスとして扱うかを主題と…
- テクノロジー
- 再生技術
- 国際|応用(レベル4)
- デジタルサイネージ
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映画の劇場入場者数が減少しており、映画コンテンツの消費が劇場外にシフトしている。本書では、劇場外でいかに映画コンテンツが消費されているかを解説している。米国においては、ケーブルテレビやDVDによる消費…
- テクノロジー
- 再生技術
- 国際|応用(レベル4)
- シアター
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映像コンテンツとその技術は、臨場感が1つのキーワードになりつつある。本書は、映像と音響の近未来技術を臨場感という視点で整理し解説している。映像プロデューサーは、常に次世代の技術動向を把握しておく必要が…
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21世紀が始まった今となって、「映画の死」の知らせは大いに時期尚早だったように思える。いまや映画は、文化の中心である。自分が見たものを理解すること、映画や映画産業に関してかかれたものを読むことに関心を…
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拡大する映画ソフトのマルチユース。アニメーション産業の市場規模と動向。ハリウッド型資金調達と今後の課題。フィルムコミッションとシネマ・ツーリズム。デジタル新時代と映画産業の変革。日本のメディア・ソフト…
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本書は映像制作者向けに、ポストプロダクション技術に焦点をあてた、ハンドブックとして企画された。「デジタル制作の流れで比重が増しているポストプロダクションの各工程を理解するための参考になれば幸いだ。」(…